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No te burles del metaverso

 

El metaverso ya está aquí.

 Simplemente no está distribuido de manera uniforme


enfoque revolucionario sobre cómo conectar nuestro mundo sin ser súper extraño ... En el Icelandverse, hay... cielos que puedes ver con tus globos oculares, rocas volcánicas que puedes acariciar y géiseres realmente grandes que puedes observar desde una distancia segura". Así lo publica un anuncio viral diseñado para atraer turistas a Islandia. El objetivo de la parodia es Mark Zuckerberg en particular, y Silicon Valley en general, para quien la idea del "metaverso", una especie de secuela en3d del Internet bidimensional actual, en el que los usuarios trabajan, juegan, compran y venden dentro de mundos virtuales inmersivos, se ha convertido en la última Next Big Thing.

La oficina de turismo de Islandia no es la única escéptica. Cuando, el 28 de octubre, Zuckerberg renombró Facebook como Meta Platforms, para señalar su compromiso con la nueva idea, muchos asumieron que era un truco de relaciones públicas para desviar la atención de los escándalos del gigante de las redes sociales. Cuando Satya Nadella y Jensen Huang, los jefes de Microsoft y Nvidia, hicieron sus propios lanzamientos un par de semanas después, la gente murmuró sobre saltar el carro.

Zuckerberg bien puede preferir pensar en nuevos productos emocionantes que lidiar con las desventajas de sus productos existentes. Y el hype es el agua en la que nadan los techies. Pero detener el análisis allí sería demasiado desdeñoso. Hay buenas razones para tomar en serio el metaverso.

Una es histórica: a medida que las computadoras se han vuelto más capaces, las experiencias que generan se han enriquecido. Internet comenzó su vida mostrando nada más emocionante que el texto blanco sobre un fondo negro. Las imágenes planas se agregaron en la década de 1990. El video llegó a dominar en la década de 2010. En esa lectura, un movimiento hacia tres dimensiones es una consecuencia lógica del crecimiento constante de la potencia informática.

Esa progresión es más que meramente teórica. Google Maps ya ofrece un espacio virtual que contiene las estaciones, tiendas y calles del mundo real. La industria de los videojuegos, el único tipo de entretenimiento totalmente expuesto al poder compuesto de la ley de Moore, ha estado vendiendo mundos virtuales durante años. "EverQuest", un juego en línea lanzado en 1999, tenía medio millón de suscriptores en su apogeo. (Los jugadores lo cooptaron rápidamente para socializar, e incluso bodas, así como para matar dragones). "World of Warcraft", que llegó cinco años después, alcanzó los 12 m. En estos días, 200 millones de personas al mes pasan el rato en "Roblox", un videojuego y conjunto de construcción. Muchos gastan su dinero real en bienes virtuales. Es difícil argumentar que una idea nunca se populariza cuando, para millones de personas, ya lo ha hecho.

Finalmente, la burla es una guía poco confiable para el futuro. Cuando se lanzó YouTube en 2005, los comentaristas se preguntaron por qué alguien querría ver a adolescentes irregulares filmándose a sí mismos en sus habitaciones cuando las delicias de la televisión por cable estaban a un botón de distancia. En dos décadas, las citas en línea han pasado de ser furtivas y vergonzosas a ocupar su lugar como una forma perfectamente normal de conocer gente. Los teléfonos inteligentes son algunos de los dispositivos más vendidos jamás construidos. En la década de 1990, sus predecesores del tamaño de un ladrillo fueron burlados como símbolos de estatus groseros para los banqueros de inversión inseguros.

Esto no significa que todas las ondas cerebrales de Silicon Valley tendrán éxito automáticamente. Tampoco significa que un metaverso en toda regla llegará de la noche a la mañana, como tampoco lo hizo la World Wide Web o el Internet móvil. Pero sí sugiere que algo en forma de metaverso que yace en un futuro relativamente cercano es una idea que vale la pena tomar en serio. 

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