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Cómo la tecnología Metaverso pretende redefinir la realidad

¿Qué es el metaverso y por qué vale tanto dinero? Los desarrolladores discuten las diversas visiones que implica este término ampliamente utilizado, la mayor inversión en quienes lo hacen realidad y las muchas barreras que enfrentan.

 La palabra 'metaverso' se está volviendo casi ineludible, especialmente para aquellos que examinan los titulares relacionados con la tecnología y los juegos.

Más recientemente, Facebook ha estado haciendo mucho ruido sobre la transición de una empresa de redes sociales a una metaverso . Mientras tanto, otras compañías han recaudado un capital significativo, como Epic Games, asegurando $ 1 mil millones , hacia ambiciones similares (Epic incluso declaró en el tribunal a principios de este año que Fortnite no es un juego, es un metaverso ).

Jon Radoff, CEO de Beamable y ex desarrollador de dispositivos móviles Disruptor Beam, ha intentado trazar un mapa de las empresas que han expresado interés en el metaverso, o al menos se podría argumentar que están conectadas a él, lo cual es extenso por decir lo menos.

Con el término ya en peligro de uso excesivo después de estos párrafos iniciales, es hora de preguntarse por qué tantas empresas importantes en múltiples industrias están invirtiendo tanto en un concepto que algunos podrían descartar como ciencia ficción.

"El metaverso es para los mundos virtuales como un sitio web es para Internet"

Herman Narula, improbable

El desarrollador independiente Rami Ismail nos lo resume bastante bien: "La idea de crear un mundo alternativo en el que todos tengan que usar su moneda, seguir sus reglas y todos quieran promocionar sus marcas es realmente atractiva para los ricos. Quiero decir, Supongo que, después de todo, estamos hablando de Fortnite ".

Pero esta característica sería demasiado corta si simplemente aceptamos la lógica de "Porque el dinero" detrás del surgimiento del metaverso. Así que profundicemos en lo que estas empresas están tratando de lograr y por qué los desarrolladores de juegos se ven a sí mismos a la vanguardia de estos esfuerzos.

Novaquark, el desarrollador detrás del MMO Dual Universe generado por el usuario , está tan dedicado al concepto que incluso se refiere a sí mismo como una empresa de metaverso. El gerente general Sébastien Bisch describe el metaverso de la misma manera que la mayoría de la gente lo ve: un entorno virtual único y persistente compartido por todos en el planeta. Las referencias de la cultura pop son The Matrix o Ready Player One's Oasis si quieres una abreviatura de cómo se vería.

"Creemos que el metaverso será el lugar donde eventualmente converjan todas las formas de entretenimiento y medios, una puerta de entrada donde se puedan consumir", explica Bisch. "También creemos que el metaverso será un lugar intrínsecamente social donde las redes sociales y los grupos de discusión en línea podrían eventualmente migrar también".

A principios de este año, la estadounidense HiDef recaudó $ 9 millones para su propio proyecto de metaverso . El fundador y director creativo Jace Hall pinta una imagen del metaverso de algo virtual que interactúa con la realidad, en lugar de reemplazarla, una plataforma que elimina la distinción entre online y offline.

jace

Jace Hall, HiDef

"Por ejemplo, si pasaste tiempo trabajando en un McDonald's en un juego en un centro comercial virtual o en un McDonald's en la calle de tu casa se vuelve irrelevante, porque el dinero / valor que ganaste es exactamente el mismo. Literalmente, la misma moneda exacta", dice. . "Gastelo sin conexión. Gastelo en línea. Pida una pizza en línea, se entrega sin conexión. Pida una pizza sin conexión, recíbala en línea.

"La realidad es el metaverso, el metaverso es la realidad. Lo mismo. ¿En qué lugar quieres pasar tu tiempo y en qué momento? Las consecuencias de la acción tanto online como offline son similares, si no idénticas (más allá de lo físico). Todas las interfaces con todo."

Herman Narula, director ejecutivo de la firma tecnológica Improbable, sostiene que el metaverso es un "concepto más nebuloso", sugiriendo en cambio que se ha convertido en un término para mundos virtuales más sofisticados que conectan a un número mucho mayor de personas.

"Un entorno altamente conectado con muchos jugadores interactivos y simulación compleja que crea experiencias ricas, algo más que un juego pero menos que el mundo real", dice. "El metaverso es para los mundos virtuales como un sitio web es para Internet".

Admite que la analogía se rompe porque no todos los conceptos pueden fluir fácilmente entre diferentes mundos virtuales. El ejemplo que da es si un jugador en un mundo virtual de Harry Potter querría encontrarse con Master Chief. En cambio, sugiere que, a diferencia de la singular Internet que tenemos, habría muchos metaversos entre los que la gente podría elegir.

"La idea de crear un mundo alternativo en el que todos tengan que usar su moneda, seguir sus reglas y todos quieran promover sus marcas es realmente atractiva para los ricos".

Rami Ismail, desarrollador independiente

Pero ya tenemos múltiples mundos virtuales. Cada MMORPG, battle royale, shooter de mundos compartidos o juego de creación como Minecraft y Roblox puede permitir que las personas exploren un entorno digital juntas, entonces, ¿qué eleva el metaverso por encima de lo que existe actualmente?

Bisch observa que los videojuegos ofrecen en su mayoría un tipo limitado de experiencia virtual, centrada en la mecánica del set, como disparar o conducir. Agrega que incluso los videojuegos más grandes con las audiencias más grandes no conectan realmente a esos jugadores en una experiencia unificada, los distribuye a través de los servidores.

"Fíjense en los conciertos que ocurren en Fortnite", dice. “Sí, eran iguales para todos, pero dos amigos que los atendían en diferentes servidores técnicamente no podían compartirlos al mismo tiempo, en el mismo lugar virtual.

"Muy pocos juegos han intentado proponer un mundo de juego unificado y persistente para todos los jugadores, y cuando lo hicieron, la escalabilidad era extremadamente limitada con un límite al número de jugadores que podían jugar en la misma área".

Hasta ahora, parece haber una falta de consenso sobre lo que podría ser realmente el metaverso, pero los inversores parecen estar de acuerdo en que hay mucho dinero en él. Narula lo compara con las etapas formativas de Internet y las reacciones iniciales de los inversores del boom de las puntocom y los primeros evangelistas del consumidor.

"[Ellos] pueden sentir que hay algo importante en los mundos virtuales y el metaverso porque la gente pasa mucho tiempo jugando y cada vez más, jugando juegos en línea", dice. "Existe la expectativa de que dondequiera que la gente pase su tiempo, seguirán nuevos aspectos de la sociedad, la cultura y la economía.

"Creo que esta es una intuición correcta, pero al igual que en la era de las puntocom, nuestras analogías del pasado solo pueden aplicarse de manera imperfecta a este nuevo medio".

Ready Player One's Oasis ha sido la analogía de referencia de cómo podría verse el metaverso, pero existe un debate sobre cuán realista es eso.

Ready Player One's Oasis ha sido la analogía de referencia de cómo podría verse el metaverso, pero existe un debate sobre cuán realista es eso.

Ian Hambleton, director ejecutivo del desarrollador británico Maze Theory, cree que la pandemia también ha acelerado el interés y la inversión en el metaverso; No solo hay un mayor tiempo dedicado a los mundos virtuales de los juegos, también ha habido una mayor necesidad de formas de conectarse con otras personas en línea, especialmente con el aumento del trabajo remoto.

"Siento que la gente busca el metaverso para reemplazar las interacciones y experiencias sociales 'en la vida real', pero con esas expectativas probablemente no estén del todo satisfechas con lo que tenemos ahora".

Ian Hambleton, Teoría del laberinto

"Siento que la gente busca el metaverso para reemplazar las interacciones y experiencias sociales 'en la vida real', pero con esas expectativas probablemente no estén del todo satisfechas con lo que tenemos ahora", dice.

Las propias ambiciones de Maze Theory para el metaverso involucran lo que el estudio llama 'vivir la historia': experiencias narrativas inmersivas, como sus juegos Peaky Blinders y Doctor Who VR. Pero la realidad virtual en sí, que las obras ficticias a menudo representan como el punto de entrada al metaverso, destaca un desafío técnico clave para construir un sistema de este tipo.

"Desde la perspectiva del hardware, la gente tendrá muchos puntos de entrada y capacidades diferentes", dice Hambleton. "Entonces, ¿cómo se crea un mundo lo suficientemente rico como para sentirse transformador, pero lo suficientemente poblado como para ganar tracción real? Incluso si se toma el panorama actual de la realidad virtual, la cantidad de usuarios simultáneos es un desafío. Además, dentro de los juegos, hay una gran cantidad de desafíos técnicos para crear mundos persistentes que evolucionan ".

Ismail observa que hay muchos desafíos técnicos que superar antes de que un metaverso pueda ser factible: "Gran parte de la creación de inmersión en juegos en este momento es crear atajos y límites aceptables para los comportamientos que las personas tienen en la vida real; por ahora, no lo hacemos". Ni siquiera tiene un método de entrada y salida al estilo 'metaverso'.

"Caminar ya es un desafío casi imposible, ya que se están construyendo jaulas para caminar gigantes para permitir que la gente se mueva; ese es solo un vector de entrada ... ni siquiera entiendo cómo caminan en el Oasis".

Continúa, citando cuánto esfuerzo y recursos se necesitan para simular una versión mayoritariamente estática en la Tierra en Microsoft Flight Simulator, o las luchas por crear un entorno de realidad virtual donde los jugadores no pueden atravesar una pared de inmediato. Otros desarrolladores señalan los límites actuales al número de jugadores que pueden conectarse simultáneamente, las barreras del idioma y la cultura, la infraestructura de Internet y sus desigualdades entre naciones desarrolladas y menos desarrolladas, además del factor de latencia que afecta cualquier experiencia conectada.

sucursales

Rami Ismail, desarrollador independiente

"Las principales barreras son 'todo menos la comunicación por voz'", dice Ismail. "Incluso si eliminas el aspecto de realidad virtual, la mayoría de los juegos que jugamos ahora están claramente definidos en lo que es posible: la libertad proviene de mecanismos o comportamientos 'emergentes'. Para crear cualquier cosa que se parezca a una situación de la vida real, necesitarías algo esa es la Fortaleza Enana de las Fortalezas Enanas ".

Y Hall sugiere que los mayores desafíos podrían ni siquiera ser técnicos. Si bien esos pueden resolverse con tiempo, financiamiento e innovación, dice que el verdadero desafío será el uso de plataformas propietarias y "modelos de negocios que solo se enfocan en extraer valor del usuario al editor en lugar de una ecuación más beneficiosa para ambas partes".

"Los 'jardines amurallados' parecen ser fundamentalmente anti-meta en el sentido macro", dice Hall. “Cada vez más, los usuarios parecen darse cuenta del valor que generan y representan. Están exigiendo reconocimiento y recompensa por sus contribuciones. Como resultado, las barreras mencionadas anteriormente podrían superarse con el tiempo porque sería un buen negocio hacerlo. Ya estamos viendo que parte de la presión aumenta y se convierte en juicios. El cambio parece estar en marcha, y debería ser paso a paso ".

Más allá de las barreras específicas que deben superarse, ha habido escepticismo entre algunos de los altos mandos de la industria. En particular, el CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, dijo a principios de este año que creía que hablar de metaversos se refería a nada más que a lo que Rockstar Games ya ha construido con las versiones en línea de Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, y apodó el término en sí mismo como una palabra de moda.

"Si toma metaverso, [compañías de adquisición de propósito especial] y criptomonedas, júntelas todas, en cinco años, ¿algo de esto importará? No estoy seguro de que así sea", dijo a los inversionistas durante una llamada de ganancias.

"Hay mucho más en querer que sea verdad ... que hay demanda real en el mercado o tecnología y capacidad para hacer que suceda".

Mandisa Washington, CUNY Brooklyn College

Narula compara esta actitud con el famoso artículo de Newsweek de 1995 que calificó a Internet como una simple moda. Agrega: "Al igual que en los inicios de Internet, habrá mucha publicidad mal dirigida hacia los casos de uso incorrectos. Además, las herramientas, la tecnología, los modelos comerciales y la conciencia del consumidor deben ponerse al día antes de que los mundos virtuales realmente despeguen, pero está sucediendo increíblemente rápido ".

Bisch está de acuerdo y agrega: "Algunos creían que las redes sociales serían una moda pasajera y que no revolucionarían la forma en que consumimos contenido e información; la evolución de la informática móvil también fue recibida con escepticismo. El tiempo demostró que estos escépticos estaban equivocados.

"Nunca consumimos tanto contenido virtual y tuvimos tantas experiencias virtuales como hoy. Pero este contenido y estas experiencias están fragmentados, solo accesibles y conectados a través de la forma primitiva del metaverso que es Internet. El metaverso es el el siguiente paso de cómo accederemos y consumiremos estas experiencias virtuales, uno que los une a todos ".

Sin embargo, Mandisa Washington, una desarrolladora móvil de CUNY Brooklyn College, está menos convencida, comparando el metaverso con los autos voladores y la holocubierta de Star Trek: "Hay muchas más ganas de que sea verdad ... que la demanda real en el mercado o tecnología y capacidad para hacerlo realidad ".

Ella señala que si bien el premio "parece muy dulce para los inversores", son los consumidores inherentemente volubles los que deben ganarse. Después de todo, en última instancia, son ellos quienes deciden qué se vuelve popular y qué no. Y en un mundo en el que ya tenemos Internet, cualquier intento de metaverso "debería traer algo verdaderamente revolucionario, no solo a la mesa del jugador, sino también a la de la abuela".

"Hemos estado aquí antes", dice. "Las plataformas de redes sociales como Facebook y Twitter, y MySpace y Second Life antes que ellas, han invertido colectivamente miles de millones para intentar hacerse indispensables e inevitables. Creo que han tenido éxito en los mercados emergentes, donde esencialmente pueden seguir El antiguo modelo de AOL de posicionarse como la "puerta de entrada a Internet".

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Mandisa Washington, CUNY Brooklyn College

"Pero en los mercados de medios más maduros, o en países como China, con barreras para los recién llegados y competidores bien establecidos en el espacio social, simplemente no veo cómo ninguna empresa toca su canto de sirena lo suficientemente alto como para ser escuchado por encima del estruendo". . "

También sugiere que, a pesar de toda la experiencia que tienen los desarrolladores en la creación de mundos virtuales, cualquier metaverso que despegue podría no tener su origen en la industria de los juegos.

"Los videojuegos son en gran medida una situación de 'Debes estar tan comprometido para participar', que generalmente requiere una combinación de acceso, dinero, tiempo y equipo", dice.

"Los videojuegos son probablemente nuestro medio de comunicación más 'rudo', en términos de cómo las personas pueden consumirlo de manera fluida e intuitiva. Dejando a un lado las barreras del idioma, los libros, la música, el cine y la televisión y las formas de comunicación oral son generalmente tan fluidas que las personas necesitan relativamente poca instrucción o sugerencias para poder consumir, y potencialmente producirlos y manipularlos. Por el contrario, la alfabetización en juegos no se acerca a ese nivel de intuición. Incluso entre los jugadores que se describen a sí mismos, puede ver fácilmente cuánto impacto ha tenido la exposición previa / training tiene, en lugar de una intuición genuina, simplemente brindando un estilo de entrada diferente al que una persona está acostumbrada, por ejemplo, cambiando un control remoto de Wii por un controlador DDR de plataforma.

"Este es un desafío continuo para los desarrolladores de juegos, sin duda, pero lo veo como una barrera infranqueable para cualquier esperanza de un metaverso basado en juegos".

"Algunos creían que las redes sociales serían una moda, la evolución de la informática móvil también fue recibida con escepticismo. El tiempo demostró que estos escépticos estaban equivocados".

Sébastien Bisch, Novaquark

El aumento de la inversión y el extenso mapa de metaverso de Radoff también indican otro desafío que puede ser casi imposible de superar: la competencia. Si bien habrá algo de colaboración, la mayoría de las empresas que invierten en la creación del metaverso buscarán inevitablemente la posición dominante que a menudo se describe en la ciencia ficción. Nuevamente, ya sea The Matrix o Ready Player One's Oasis, generalmente hay un metaverso en el que el mundo se sumerge, algo que Ismail cree que debemos evitar.

"Casi todo lo relacionado con Oasis es el peor escenario posible de la idea de metaverso", dice. "Todo se ha derrumbado en un monopolio que aparentemente tiene licencia de marca con todo, la interfaz es un casco, así que no estoy seguro de cómo funciona, e incluso si ignoras todo eso, ahora tienes que hacer una búsqueda de búsqueda en una línea más brutal versión de EVE Online ".

Hall insiste en que ninguna entidad sería dueña del metaverso, al igual que nadie es dueño de Internet, mientras que Hambleton apunta a la competencia sobre otras tecnologías transformadoras.

"Normalmente comienzan como una serie de experimentos exitosos y empresas emergentes que funcionan bastante bien", dice. "Entonces, uno o dos grandes jugadores se convierten en el ecosistema dominante y toman el control. Y los efectos de red de estos" top dogs "noquean a todos. [Esa es] probablemente una visión bastante realista.

"Tomando las redes sociales como ejemplo, hubo todo tipo de candidatos exitosos: MySpace, Bebo, Friendster, pero con el tiempo Facebook y WeChat en China se han convertido en los jugadores dominantes".Narula lo trae de vuelta a su teoría de múltiples mundos virtuales conectados en lugar de un solo metaverso, y nuevamente señala cómo las personas se relacionan con los que existen actualmente como prueba de por qué un metaverso es inevitable.

"Creo que subestimamos lo comprometidas que están las personas en la vida de la mente", concluye. "En cierto sentido, ya vivimos en mundos virtuales mentales. Los juegos han estado satisfaciendo silenciosamente las necesidades de la humanidad durante décadas en esta vida mental. Lejos de ser 'solo' entretenimiento, estructuras de juego, juegos y modelos orientados a objetivos, todos ayudan a brindar lo esencial para la salud psicológica y el bienestar de un individuo.

"En los juegos, las personas están creciendo activamente, esforzándose por superar los desafíos y creando nuevas experiencias que, en última instancia, satisfacen como un todo. Las necesidades que se satisfacen son universales e innatas e incluyen la necesidad de competencia, autonomía y afinidad. Y esa es la promesa del metaverso, que estas necesidades humanas encontrarán una mayor satisfacción

https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-08-20-what-is-the-metaverse-and-why-is-it-worth-so-much-money

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